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Die App- und Spiele-Entwicklung ist nicht nur, aber auch, für Android-Geräte ein interessantes Themenfeld. Neben Frameworks, Engines und Bibliotheken spielen auch Algorithmen, Design-Fragen und betriebswirtschaftliche Themen eine Rolle.

Tutorials finden sich zu allen Themen, oft nicht nur in Text-Form, sondern auch als Video, zum Beispiel auf Youtube. Doch wo und wie soll man einsteigen, wen kann man fragen, worauf muss man achten? Ist es erlaubt, jede Grafik, die das WWW einem liefern kann, in seinen eigenen Projekten zu verwenden?

Wer sich mit dem Thema auseinandersetzt, meistens bereits als Jugendlicher im Rahmen eines Hobbyprojekts, wird sich diese Fragen bewusst oder unbewusst stellen. "Früher" in der "guten, alten Zeit", bevor jeder Haushalt über einen Internetanschluss verfügte, musste man sich die Grundlagen alleine selbst beibringen, oft mit nicht mehr als der Anleitung des Computers oder den Handbüchern der Programmiersprache. Hatte man nicht viel Glück und kannte jemanden, der zufällig das gleiche Hobby teilte, war man der Dokumentation (auf Papier), seinem noch ungeformten technischen Verstand und viel Glück ausgeliefert.

Heute, in Zeiten des Internet und des "Web 2.0", findet man nicht nur zu fast jeder Syntaxfrage gleich mehrere (gute wie schlechte, aktuelle wie veraltete) Vorschläge in Foren, sondern auch kostengünstige oder sogar kostenlose Engines, IDEs mit Syntax-Korrektur und Templates. Man sollte meinen, dass das Entwickeln von Spielen einfacher geworden wäre.

Tatsächlich stimmt das in bestimmten Themengebieten sogar. Zu Zeiten als der Commodore C64 state of the art war, waren die grafischen Anzeigen eher einfach gehalten, oft wurden interessante Spiele sogar nur mittels Textausgabe realisiert. Wollte man auf einem der ersten X86-PCs eine höhere Auflösung als 320 auf 200 Pixel mit mehr als 16 Farben haben, stieß man mit dem damals ebenfalls populären Turbo-Pascal an Grenzen, die man nur mit Befehlen in Maschinensprache und unter Zuhilfenahme des VESA-Standards "kostengünstig" umgehen konnte. Man musste sich außerdem Gedanken darüber machen, wie man Änderungen des angezeigten Bilds so rechenarm wie möglich durchführte, da die Hardware gar nicht in der Lage war, das auf dem Monitor angezeigte Bild in Echtzeit vollständig mit einer akzeptablen Framerate zu aktualisieren. (Und wir reden hier über "nur" 640 auf 480 Pixel).
Heutzutage nehmen einem die Spieleengines die meisten dieser Dinge nicht nur für die immer noch verbreitetste Spiele-Plattform ("Windows auf dem PC") ab, sondern gleich noch für die gängigsten anderen Umgebungen, angefangen bei anderen Betriebssystemen (zum Beispiel "Linux" auf dem "PC") über die meisten Konsolen bis hin zu den angesagtesten Mobil-Systemen und oft sogar auch einigen exotischen oder veralteten Nischensystemen.
Mit der Unity-Plattform beispielsweise kann man in kurzer Zeit ein vollständig animiertes 3D-Modell einer Spielfigur in ein Spiel integrieren ohne sich zunächst über die technische Umsetzung auf der entsprechenden Hardware mit der entsprechenden Grafikkarte, dem Treiber oder dem Betriebssystem auseinandersetzen zu müssen.

Andererseits legen die heutigen Möglichkeiten die Messlatte für ein "gutes" (meist im Sinne von grafisch ansprechendes) Spiel höher. Für grafisch verwöhnte Teilzeit-Daddler reicht eine einfache Textausgabe oft nicht mehr aus, es muss schon Sprachausgabe mit realistisch wirkender Mimik der Spielfigur sein, synchronisiert in die jeweilige Landessprache.
Außerdem, und auch erfreulicherweise, werden die Spielmechaniken ebenfalls ausgefeilter, intuitiver und ansprechender, wenn auch nicht in dem Maße wie im Bereich von Grafik-, Video- und Audio-Ausgabe.

Obwohl beispielsweise Pacman oder Space Invaders trotz einfachen Gameplays nicht nur zu den Klassikern gehören, sondern auch heute noch - zumindest für die eine oder andere viertel Stunde - zu fesseln wissen, würde heute kaum noch jemand ernsthaft Geld (im Rahmen eines Vollpreistitels) für ein solches Spiel ausgeben.
Dabei beinhalten auch solche Spiele oft einige geniale Lösungsansätze, die auch in aktuellen Spielen noch Anwendung finden. Die Anfänge des A*-Algorithmus beispielsweise findet man schon vor vielen Jahrzehnten. Und das technische Verständnis für solche elementaren Algorithmen nimmt einem auch eine Spieleengine nicht ab. Auch wenn die mathematischen Grundlagen etwas in den Hintergrund treten, sollte auch ein heutiger Spieleentwickler beispielsweise verstehen, welche Formeln für die Berechnung der inversen Kinematik einer auf diese Weise animierten Spielfigur zugrundeliegen.

Um einem Neueinsteiger die immer komplexer werdende Arbeitsumgebung leichter zugänglich zu machen, gab und gibt es einige Ansätze, die ich gerne empfehlen möchte.
Zum einen verweise ich auf das MorgenGrauen, ein textbasiertes Multiplayer-Online-Spiel, bei dem man neben einer aktiven Spieler- und Entwickler-Community eine interessante Plattform findet, bei der man unterstützt durch andere echte Menschen mit persönlichen Tutoren beginnend bei den elementarsten Grundlagen der objektorientierten Programmierung das Entwickeln von Spielen und Spiel-Content erlernen kann.
Zum anderen möchte ich allen aus der Metropolregion Nürnberg unseren monatlichen Entwickler-Stammtisch anpreisen. Dort treffen sich Spiele-Entwickler, um bei Bier, Cola, Saft oder Wasser über ihre Projekte zu reden, allgemeine Fragestellungen zu bequatschen, ihre fertigen und halbfertigen Spiele zu präsentieren oder einfach - und das ist vielleicht das Wichtigste - persönlich Fragen zu ihren ganz eigenen Problemen zu stellen.

Auf meiner, dieser Webseite spreche ich selbst einige Themen an, die Dich interessieren könnten. Beispielsweise zeige ich, mit welchen Fallstricken ich selbst zu kämpfen hatte als ich mein erstes Android-Spiel schrieb und online stellte.
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